Strona redakcyjna

ks. prof. dr hab. Andrzej Zwoliński

CYBERSEKS

WOBEC PROPOZYCJI APERSONALNEJ MIŁOŚCI

© Copyright by Wydawnictwo M, Kraków 2012

ISBN 978-83-7595-522-4

Wydawnictwo M

31-002 Kraków, ul. Kanonicza 11

tel. 12-431-25-50, fax 12-431-25-75

e-mail: mwydawnictwo@mwydawnictwo.pl

www.mwydawnictwo.pl

www.ksiegarniakatolicka.pl

Publikację elektroniczną przygotował iFormat

Wstęp: W SIECI APERSONALNYCH RELACJI

Wstęp: W SIECI APERSONALNYCH RELACJI

George Ritzer, współczesny amerykański socjolog, profesor University of Maryland, autor słynnej książki Makdonaldyzacja społeczeństwa (wyd. polskie Muza 1997, 2003), jest autorem pojęcia „globalizacji niczego”. W najnowszym dziele Globalization of Nothing (Globalizacja niczego, 2004) wskazuje, że coraz więcej pojęć jest zapisywanych nową jakością, namiastką treści tradycyjnych instytucji i obszarów życia. I tak współczesny człowiek zatraca tożsamość żyjąc w miejscach nienaznaczonych żadną specyficzną cechą, żyje „nigdzie”, albo „prawie nigdzie”, upodabniając swe „nie-domy” (przestały być przystanią w życiu, są noclegownią i poczekalnią) do domów w innych konsumpcyjnych krajach. Najważniejsze stało się konsumowanie życia, które jednak nie jest zaspokojeniem potrzeb (robimy zakupy nie po to, by się ubrać, lecz żeby coś kupić, sensem stało się samo kupowanie). Podobnie pojawiła się „nie-polityka” (oferuje idee przydatne na czas wyborów, bez związku z dobrem wspólnym współczesnego świata), „nie-uniwersytety” (wabią studentów nie jakością nauczania, zasobami bibliotek czy osiągnięciami wykładowców, lecz stadionami, przydatnością dla otrzymania pracy czy festiwalami).

Ten sam proces dotyka kwestii życia rodzinnego. Transcendencja czy głód metafizyczny człowieka nie ma tam specjalnego znaczenia, jest sprowadzony do roli pretekstu. Tworzą one z wiecznie poszukujących sensu życia rodzaj „nie-wspólnoty”, której istotny cel i metody działania są z zasady zakryte i manipulacyjne, a więc z góry skazujące poszukujących braterstwa i bliskości na rolę tworzywa. To klasyczna „nie-wspólnota”.

Istotą owej „nie-wspólnoty” jest jej wirtualność. Coraz szerzej obejmuje ona także życie seksualne, rozwijając kolejną generację tzw. rewolucji seksualnej.

Autorem terminu „rewolucja seksualna” był Wilhelm Reich (1897-1957), który uznawał ją za następny etap rozwoju cywilizacji po rewolucji francuskiej (przyniosła wyzwolenie polityczne) i komunistycznej (przyniosła wyzwolenie społeczne). Rewolucja seksualna miała przynieść wyzwolenie obyczajowe. Głoszono konieczność gruntownego przeorganizowania życia społecznego w ten sposób, by dzieci od najmłodszych lat mogły się swobodnie masturbować, a dorastający chłopcy mogli, w sieci tzw. domów kawalerskich, nieskrępowanie zaspokajać swe seksualne potrzeby. Wilhelm Reich, przez pewien czas asystent Zygmunta Freuda (odszedł w 1927 roku, gdyż Freud nie podzielał jego komunistycznych fascynacji), uważał, że tłumienie instynktu seksualnego jest konsekwencją brutalnej zewnętrznej represji kulturowej. Reich założył w Berlinie Niemieckie Towarzystwo Proletariackiej Polityki Seksualnej (Sex-Pol) i zaczął organizować sieć klinik seksuologicznych, które w praktyce realizowały jego program „edukacji seksualnej”. W 1933 roku napisał w Danii książkę Psychoanaliza masowa faszyzmu, w której udowadniał, że jedynym źródłem agresji jest brak satysfakcji seksualnej. Po wojnie „odkrył” w naturze działanie nieznanej siły energetycznej, będącej u podstaw każdego życia i fundamentem Freudowskiej teorii libido, którą nazwał orgonem. Potencjał orgonu zależy według niego od aktywności seksualnej człowieka. Dlatego też antidotum na wszelkie choroby jest seksualne samozadowolenie się człowieka. Twierdził, że za pomocą orgonu można też zmieniać pogodę i nawiązywać kontakty z UFO. Teorię tę głosił powszechnie Instytut Orgonu założony przez Reicha w Nowym Jorku. Gdy podano do publicznej wiadomości, że skonstruowano akumulator orgonowy, który jest w stanie każdemu przywrócić naruszoną równowagę orgonu, prasa amerykańska entuzjastycznie pisała: „Od dziś nie ma nieuleczalnych chorób!”. W 1951 r. rozpoczęła w Rangeley pracę fabryka akumulatorów — urządzenie wielkości budki telefonicznej zbudowane z blachy i wełny mineralnej. W 1953 roku Reich opublikował książkę Morderca Chrystusa, w której stwierdził, że odkrył Boga — jest nim orgon, tożsamy z żywą energią kosmiczną. Gdy w roku 1954 pierwsza partia akumulatorów znalazła się w sprzedaży, w fabryce pojawili się państwowi kontrolerzy, których Reich jednak nie przyjął. Nie podjął też kwestii płacenia podatków, obraził sąd — za co w 1956 roku został skazany na więzienie. W jego obronie wystąpili m.in. Albert Camus, Albert Einstein, Ernest Hemingway, Jean Paul Sartre. Reich zmarł w szpitalu, na dwa dni przed warunkowym zwolnieniem z więzienia. Stał się symbolem przemian obyczajowych XX wieku i przeszedł do historii jako zwiastun rewolucji seksualnej.

Politycznym mentorem rewolucji seksualnej XX wieku okazał się również Herbert Marcuse (1898-1979), filozof i socjolog, twórca tzw. lewicowego ekstremizmu, który w 1968 roku został idolem europejskiej młodzieży kontestującej. Kreślił on wizję człowieka szczęśliwego i wolnego, sięgając po pojęcia wypracowane przez Freuda, przy czym podważał jego tezę o nieprzezwyciężalnym konflikcie między zasadą przyjemności i rzeczywistości. Jego ideałem była jedność form życia, „regresja”, w której indywidualne konflikty mężczyzny i kobiety rozpływają się w atmosferze kolektywu. W książce Eros i cywilizacja (1955, 1966) podjął próbę przezwyciężenia tezy Freuda — że nie ma cywilizacji bez represjonowania popędu. Zgadzał się, że istnieje pewna dawka represji, niezbędna dla zachowania gatunku, ale większość nakazów to dodatkowy ucisk, służący jedynie określonej władzy historycznej. W zdrowej kulturze eros może być siłą wyzwalającą i jednoczącą. Poprzez niego możliwy jest raj na ziemi.

Innym ważnym źródłem rewolucji seksualnej była współczesna psychologia, której znaczący zwrot dokonał się za sprawą Zygmunta Freuda (1856-1939). Wiedeński neurolog i twórca psychoanalizy twierdził, że popęd seksualny (nazwany przez niego libido) u ludzi jest analogiczny do potrzeby jedzenia. Przejawia się na różne sposoby i warunkuje rozwój indywidualny, gdyż jest nieujarzmioną siłą domagającą się zaspokojenia, bez którego pojawiają się objawy nerwicowe, będące „zastępczymi zaspokojeniami seksualnymi”. Teoria Freuda, chociaż pełna błędnych założeń (panseksualizm, wizja seksualizmu dziecięcego, założenie istnienia kompleksu Edypa i inne), znalazła ogromny oddźwięk we współczesnej kulturze. Jej uwodzicielska siła polega od lat na uproszczonym, a przez to łatwym do interpretacji i zrozumienia, obrazie człowieka, tj. jego biologicznej redukcji.

Kolejnym etapem rewolucyjnych zmian obyczajowych XX wieku były fascynacje myślą Maslowa. W 1962 roku psycholog Abraham Maslow w dziele pt. W stronę psychologii wyniósł hedonizm do rangi celu egzystencjalnego. Przyjemność — twierdził — jest drogą prowadzącą do rozwoju wewnętrznego. Miarą dobrego życia jest beztroska i spontaniczność dzieci.

Człowiek ma odnaleźć boga w sobie, czyli jest panem samego siebie, a jego potrzeby i pragnienia są najważniejszym kryterium dobra. Postawy takie są propagowane w różnych programach psychoedukacyjnych. W książce Josepha O’Connora i Johna Seymoura NLP. Wprowadzenie do programowania neurolingwistycznego można przeczytać: „To, w co wierzymy, może być sprawą wyboru. Możesz porzucić poglądy, które cię ograniczają, a zbudować takie, które sprawią, że twoje życie stanie się radośniejsze i bogatsze w sukcesy. Pozytywne przekonania pozwolą ci zrozumieć, co mogłoby być prawdą i jak jesteś uzdolniony. Są one przyzwoleniem na penetrację i zabawę w świecie możliwości. Jakie przekonania warto mieć, tak aby umożliwiły i wsparły twoje dążenie do celu? Pomyśl o jakichś swoich aktualnych przekonaniach. Czy są ci pomocne? Czy są zachętą, czy przeszkodą? Wszyscy mamy jakiś swój pogląd na miłość i na to, co jest istotne w życiu. Mamy również wiele poglądów na temat naszych możliwości i szczęścia, które stworzyliśmy i które możemy zmienić. Istotną częścią bycia człowiekiem sukcesu jest posiadanie przekonań, które pozwalają osiągnąć ten sukces”. (P.C. Vitz, Psychology as Religion: The Cult of Self-Worship, William B. Eerdmans Publishing Company, 1994).

Najważniejszym dogmatem selfizmu stało się dobre samopoczucie, powiązane z dużą dawką „zdrowego egoizmu”. Otrzymał on namaszczenie psychologów. Podczas treningów selfistycznych należy przyjąć przekaz: „Kocham siebie. Nie jestem zarozumiały. Jestem po prostu dobrym przyjacielem samego siebie, lubię robić wszytko to, co sprawia, że czuję się dobrze”. Przeszkodą w tej samoakceptacji jest tradycyjna moralność Zachodu, a więc należy odrzucić m.in. monogamiczne związki z wyspecjalizowanymi rolami mężczyzn i kobiet. Małżeństwo „otwarte”, z możliwością uprawiania seksu grupowego (zarówno w wersji hetero, jak i homo), „terapeutyczne” rozstawanie się i wymiana partnerów, „wolna miłość”, w tym także kazirodztwo — są dobrymi propozycjami dla „rozwoju samego siebie”. Idolem w selfizmie jest „ja”, a tym samym nie ma miejsca na cierpienie, krzyż i wyrzeczenia, na oddanie się bliźnim. Cierpienie jest absurdem, zwykle bywa zawinione przez samego człowieka i jest zawsze do uniknięcia przy zastosowaniu odpowiedniej wiedzy.

Szczególną rolę w przygotowaniu rewolucji seksualnej odegrał jednak Alfred Charles Kinsey (1894-1956), ogłaszając wyniki swoich badań w ramach Institute for Sex Research (założony w 1947 roku na Indiana University). Raport o mężczyźnie (1948) i Raport o kobiecie (1953) przedstawiły nowe spojrzenie na seksualność społeczeństwa amerykańskiego. Według Kinseya podobno aż 90-95 procent ludzi przejawia tendencje biseksualne, 85 procent mężczyzn miało stosunki przedmałżeńskie, prawie 70 procent uprawia seks z prostytutkami, a 37 procent dojrzałych mężczyzn miało doświadczenia homoseksualne. W raporcie poświęconym kobietom dowodził, że stosunki dorosłych z małymi dziewczynkami mogą przynieść dzieciom prawdziwą przyjemność. Zaburzenia emocjonalne molestowanych dzieci (raport mówił o 80 procent dzieci przestraszonych kontaktami z dorosłymi) uznał za efekt uwarunkowań kulturowych i negatywne nastawienie przez wychowanie, bez których dzieci chętnie poddałyby się zaspokojeniu seksualnemu. Wprost zachęcał do podejmowania przez dzieci aktywności seksualnej i propagowania akceptacji pedofilii. Wyniki badań zostały ogłoszone w okresie nasilającego się liberalizmu seksualnego, a ich naukowa oprawa sprawiła, że miały duże oddziaływanie społeczne. Po latach okazało się, że wśród badanych przez Kinseya osób było 25 procent więźniów odsiadujących wyroki za przestępstwa na tle seksualnym, pięć procent męskich prostytutek, a większość zgłosiła się jako wolontariusze, co — według krytycznie nastawionych do raportów psychologów — nie gwarantowało obiektywnych wyników. Jednak to właśnie owe wyniki sprawiły, że za normę uznano zachowania niemoralne (to, co przedstawia sobą większość, łatwo uznaje się za normę).

Efektem tzw. rewolucji seksualnej była więc destrukcja tradycyjnego rozumienia związku małżeńskiego, a zwłaszcza współżycia seksualnego. Zrozumiałe jest też, że pisma propagujące rewolucję seksualną wystąpiły ze zdecydowanym atakiem na Kościół, jako ostoję zacofania i konserwatyzmu. Został on oskarżany o absolutyzowanie swych ocen i opinii, zwłaszcza na tematy związane z życiem seksualnym, był napiętnowany jako zagrożenie dla wolności jednostki.

Ze zmianami w podejściu do życia seksualnego łączyła się silna biologizacja miłości — traktowanie jej jako sposobu na zyskanie maksimum przyjemności zmysłowej, przy wyeliminowaniu duchowego wymiaru spotkania partnerów. Podczas młodzieżowej rewolty w 1968 roku wznoszono m.in. okrzyk „Naszym ołtarzem jest łóżko!”, we wszelkich rytuałach — typu zaręczyny czy ślub — upatrując jedynie formy zniewolenia i ograniczenia woli jednostki.

Kontestacja obyczajów i społecznego rytuału miała prowadzić do wyraźniejszej, niczym nieskrępowanej i rozbudowanej biologizacji miłości. Kontestatorów pociągało zazwyczaj to, co odnosi się do pojęcia wspólnoty, do biologicznej i kosmicznej genezy człowieka, do sfery wyrastającej z instynktów, naturalnych skłonności znajdujących ucieleśnienie w pozawerbalnych, a często w pozaświadomościowych przekazach i kodach komunikacyjnych. Stąd zawsze atrakcyjne dla nich były obszary określane słowem „miłość”. To, co kontestacyjne, łączy się wówczas z nagością, cielesnością i naturalizmem. Kontestator, buntownik, rewolucjonista — dąży do odrzucenia elementów systemu społecznego, do jego likwidacji lub zastąpienia zupełnie czymś innym. Najczęściej są to ludzie młodzi, którzy jeszcze nie zajmują określonej pozycji w strukturze społecznej, lecz znajdują się dopiero na etapie wyboru i przygotowania do odegrania ról i podjęcia funkcji dorosłego życia.

Alternatywność, która pojawia się wraz z kontestacją, przejawia się poszukiwaniem nowych środków wyrazu: form samorealizacji i ekspresji. Tworzy się przy okazji nieistniejące wcześniej kanały obiegu myśli i informacji, ustanawia obszar dla artykułowania nietypowych, nonkonformistycznych sądów intelektualnych i twórczych manifestów.

Jedną z form młodzieżowej kontestacji był też nowy sposób zabawy i rozrywki, który pojawił się wraz z rock and rollem. Był on jednocześnie częścią dokonującej się w świecie „rewolucji seksualnej”, stał się wyrazem postępującego rozkładu tradycyjnych obyczajów. Jak powiedział dla „Daily Mail” krytyk telewizyjny, Herbert Kretzmer: „Piosenki stały się nową pornografią. Tylko głuchy i całkowicie roztargniony by tego nie zauważył” (16 XI 1981).

W warstwie tekstowej piosenek rockowych zastosowano prosty i niebezpieczny zabieg: słowo „miłość” użyto zamiennie ze słowem „seks”, podkreślając w ten sposób zmysłowe i cielesne, biologiczne jej rozumienie. Przykładów na kontestację tradycyjnej obyczajowości seksualnej jest bardzo wiele.

Seks stał się też nieodłącznym atrybutem występów scenicznych różnych grup rockowych. Koncerty są często miejscem demonstrowania postawy wyuzdania i anarchii obyczajowej. Przejawem biologizacji miłości był również rozwój „kultu orgazmu”. Seksuolog „rozgrzeszał” wszelkiego rodzaju kontakty seksualne jako element terapii, nawet gdy dotyczyły one kontaktów sadomasochistycznych czy kazirodczych. Seks stał się jednym z podstawowych artykułów społeczeństwa konsumpcyjnego.

Jednym z rezultatów biologizacji miłości i koncentracji jej na przeżyciu orgazmu, co redukowało ją do tego poziomu doznań, był tzw. seks anonimowy. Sprowadza się on do podejmowania stosunków płciowych lub innych czynności seksualnych z nieznajomymi osobami. W historii działania takie miały miejsce w ramach prostytucji lub w gwałcie. Anonimowy seks jest sposobem realizacji swych pragnień przez ludzi uzależnionych od seksu. A przejawia się ono w postaci nimfomanii — nadmiernej aktywności płciowej u kobiet, utrzymującej niemal stały stan pobudzenia erotycznego, oraz satyriasis (z języka greckiego) — wzmożony popęd płciowy u mężczyzn.

Początek XX wieku to także ekspansja skomercjalizowanego „porno-boomu”: kwitła prostytucja, w wielu krajach sankcjonowane były domy publiczne, powstały pierwsze filmy porno, erotyczne przedstawienia kabaretowe i teatralne, wydawnictwa. Rozwój mody na seks wspomogło pojawienie się wielu nowych rozwiązań i propozycji dotyczących cielesności człowieka, będących konsekwencją rozwoju medycyny, psychologii, ale także techniki i nowych technologii. Z pewnością najbardziej dyskutowanym „technicznym” rozwiązaniem problemów życia seksualnego była pigułka antykoncepcyjna. Wznieciła ona na nowo rewolucję seksualną przez oddzielenie życia seksualnego od prokreacji. Kobiety mogły poszukiwać przyjemności i oddawać się jej bez „ryzyka” ciąży.

Trudno policzyć koszty błędnych recept na szczęśliwe życie seksualne i tragicznych w skutkach eksperymentów, których źródłem była naiwność i namiętność. Rewolucja seksualna upowszechniła wyobrażenia, że stosunki seksualne są najważniejszym elementem ludzkiej egzystencji, a jednocześnie je zbanalizowała, utechniczniła i uczyniła jedynie produktem rynku. Seks jako towar — chociaż coraz „lepszy”, nowocześniejszy i ładniej opakowany — okazał się nudną i niezobowiązującą zabawą, prowadzącą człowieka na bezdroża jego pragnień i oczekiwań.

Następnym etapem rewolucji seksualnej była biochemizacja miłości. „Biologia miłości” mówi o roli i znaczeniu hormonów i chemii reakcji w ciele ludzkim w ramach powstawania, rozwoju i trwania miłosnego związku. W stanie zakochania występuje zjawisko, które nazywane jest „traceniem rozumu” Stwierdzono na przykład, że osoby zakochane upodabniają się do siebie — przynajmniej biochemicznie. Normalnie we krwi mężczyzny krąży więcej testosteronu niż we krwi kobiet. Jednak pod wpływem miłości u mężczyzn poziom testosteronu spada (stają się bardziej kobiecy, delikatni, wrażliwi), a u kobiet — wzrasta (myślą one konkretniej, bardziej zdecydowanie).

Wnioski z biochemicznej analizy miłości pozwoliły sformułować hipotezę o jej mocy terapeutycznej. Traktowana jedynie jako współżycie seksualne może być — zdaniem biochemików — lekarstwem. Ponadto — jak przekonują biochemicy — częste orgazmy mają wpływ na długowieczność.

Zwrócenie uwagi na rolę mózgu i jego funkcjonowanie podczas stosunku seksualnego, czyli tzw. inteligencję seksualną, jest jednym z ważnych elementów nauki o miłości. Grozi jednak jednostronnym ujęciem — biochemizowaniem — rozumienia relacji zachodzących między zakochanymi. Bardzo ważna jest świadomość, że miłość to nie tylko rozsądek, a intelekt to tylko jedna ze sfer życia. Biochemia, chociaż przynosi interesujące wnioski i pozwala zrozumieć rangę sfery cielesnej w spotkaniu ludzi, nie może opowiedzieć pełnej prawdy i tajemnicy miłości. Historię miłości ludzkiej piszą kolejne pokolenia, także te, które mają już do dyspozycji komputer i Internet.

I. NOWY ŚWIAT Z „0” i „1”

I. NOWY ŚWIAT Z „0” i „1”

Marzenia ludzi od dawna dotyczyły m.in. stworzenia ludzi — cyborgów, automatów, maszyn, poddanych bezkrytycznie ich działaniom i manipulacjom.

Czekano, że zacznie bić serce w ukochanym posągu z mitu o Pigmalionie — królu Cypru, który wyrzeźbił postać kobiety, Galatei. Zakochał się w niej, a dzięki łasce Afrodyty posąg został ożywiony. Pigmalion nie zakochał się w żywej kobiecie, lecz w idealnej postaci, będącej dziełem sztuki, które sam skonstruował.

W tradycji hebrajskiej Golem — istota człekopodobna — miał się poruszać po włożeniu mu w usta karteczki z tajemnym zaklęciem. Poruszał się i funkcjonował dzięki stwórczym mocom danym człowiekowi przez Boga. W XII wieku kabaliści wierzyli, że w Księdze Stworzenia zawarte są wskazówki na temat kreacji żywej istoty. Należało jedynie zgłębić wiedzę na temat świętych liter, by móc odtworzyć ten akt.

W powieści Frankenstein, czyli nowożytny Prometeusz (1818), autorstwa Mary Wollstonecraft Shelley, monstrum stworzone z martwej materii miało być ożywione przez szalonego uczonego. Była to kontynuacja średniowiecznych alchemicznych spekulacji na temat stworzenia istoty ludzkiej poza organizmem kobiety. Podobnie jeden z bohaterów Fausta (1808-1831) Johanna Wolfganga Goethego, Wagner, tworzy Homunkulusa płci męskiej, podporządkowując naturę za sprawą nauki i techniki, a z wykluczeniem z procesu twórczego kobiety. Te monstra wielu badaczy postrzega jako prototypy cyborga — stworzone przez naukowców z martwej materii.

W naszych czasach pragnienia te zaczynają się urzeczywistniać. Nie-ludzkie konstrukcje zastępują ludzi, zaczynają przejmować ich role, stają się równorzędnymi partnerami w pracy, tworzeniu, a nawet życia seksualnego i miłości.

A. Rzeczywistość wirtualna

A. Rzeczywistość wirtualna

Angielski termin virtual reality (VR) oznacza to wszystko, co wygląda realistycznie, jest tak też odczuwane, działa i zachowuje się realistycznie, chociaż realistyczne w rzeczywistości nie jest. To sztucznie stworzona iluzja uczestniczenia w syntetycznym środowisku w przeciwieństwie do zewnętrznego obserwowania go. Rzeczywistość wirtualna jest technologią umożliwiającą przebywanie i pracę w świecie wygenerowanym przez komputer. Dzięki specjalnej grafice, sekwencjom wideo, stereofonicznym efektom dźwiękowym pozorny świat VR wydaje się być rzeczywisty.

Prekursorem VR był Myron W. Krueger (ur. 1942) — artysta, badacz i informatyk. Stworzył on projekty wideoinstalacji, które określał jako „środowiska responsywne”. Pierwszym projektem, powstałym na Uniwersytecie Wisconsin-Madison w 1969 roku, utworzonym we współpracy z Danem Sandinem, Jerrym Erdmanem i Richardem Venezkym, był „Glowflow”. Konstrukcja składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach umieszczono cztery przezroczyste rury. Przez wpompowywanie do nich fluorescencyjnych cząsteczek zmieniano ich kolor, a temu procesowi towarzyszyły dźwięki syntezatora Mooga. Ruchy osoby znajdującej się w pokoju były interpretowane przez komputer, który reagował na nie sygnałami świetlnymi i dźwiękowymi. W 1970 roku powstał „Metaplace”, który łączył przekazy z dwóch pomieszczeń w formę wizualną, którą kształtowały równocześnie dwie osoby. W 1971 roku instalacja „Psychic Space” była labiryntem, z podłogą pokrytą czujnikami ruchu. Najbardziej znaną instalacją stała się „Videoplace”, przedstawiona w 1975 roku w Muzeum Sztuki w Milwaukee, która rozwijała ideę „Metaplace”. Kruger położył w niej nacisk na zmysł dotyku, umożliwiając interakcje na wspólnej przestrzeni wizualnej. Projekt ten był w kolejnych latach rozbudowywany i wzbogacany o nowe zdobycze techniki.

Projekty Kruegera i jego wizje stały się prototypami systemów rzeczywistości wirtualnej, które później znalazły zastosowanie w edukacji, psychologii i psychoterapii.

Za ojca VR uchodzi powszechnie Stanisław Lem, który w 1964 roku opisał „alternatywne oko”, czyli okulary rozkładające obraz na dużą liczbę punktów. Był to projekt wirtualnych gogli — fantomatu, opatentowanych rok później przez Marvina Minsky’ego. Samo pojęcie virtual reality stworzył Jaron Lanier, programista gier komputerowych. W 1986 roku jako pierwszy zaproponował tę nazwę na określenie kreowanego przez komputer świata. Wraz ze Steve’em Brysonem, na podstawie prac w NASA, zdefiniowali oni rzeczywistość wirtualną jako sposób użycia techniki komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności. W literaturze definiowano rzeczywistość wirtualną jako „I x 3”: Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie) + Imagination (wyobraźnia).

Historia budowy świata wirtualnego ma swe wyraźne etapy, związane z pojawianiem się jego kolejnych elementów. W 1965 roku Amerykanin Ivan Sutherland sformułował ideę zbudowania przenośnego lub osobistego wirtualnego świata. Urządzenie to składało się z dwóch małych telewizorów, po jednym dla każdego oka, umieszczonych w obudowie nakładanej na głowę. W ten sposób powstawały pierwsze wirtualne światy. W 1985 roku pracownik NASA Michael McGreevey wynalazł tańszy i lżejszy hełm wirtualny, który wyposażył w dwa małe ekrany oraz specjalne sensory, śledzące ruch głowy, połączone z szybkim komputerem. W tym samym roku naukowiec zajmujący się badaniem wirtualnych rzeczywistości, Myron Krueger, tworzył wystawę wideo w Connecticut, gdzie zwiedzający, przebywający w kilku pomieszczeniach, mogli wspólnie przebywać w wirtualnej przestrzeni przy wykorzystaniu interaktywnego systemu graficznego.

Do poruszania się w wirtualnym świecie służy wirtualny hełm (ang. head mounted display — HMD), zastępujący oczy i uszy człowieka, urządzenie zwane CAVE (ang. cave automatic virtual environment — dosłownie: jaskinia automatycznego środowiska wirtualnego) oraz wirtualna rękawica — zastępująca rękę.

W 1991 roku wprowadzono na rynek „Dactyl Nightmare”, pierwszą prawdziwą grę VR, w której dwie osoby mogły jednocześnie współzawodniczyć w tym samym wirtualnym świecie. Obecnie gry VR są coraz bardziej skomplikowane, a zsyntetyzowany dźwięk i doskonałe grafiki podnoszą ich atrakcyjność.

B. Wirtualne kreacje

B. Wirtualne kreacje

Wirtualna rzeczywistość otworzyła przed użytkownikami komputera trzeci wymiar. Jest wyrazem dążenia człowieka do stworzenia alternatywnej przestrzeni życia duchowego i fizycznego, a nawet próbą realizacji pokusy kreowania, aby być jak Bóg.

Zbudowanie systemu łączącego świat rzeczywisty z generowanym komputerowo nazwano „rzeczywistością rozszerzoną” (ang. augmented reality). Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D. Istnieją też zastosowania wspomagające jedynie dźwięk. Na przykład użytkownik AR może za pomocą półprzezroczystych okularów obserwować życie toczące się na ulicach miasta, jak również elementy wytworzone przez komputer nałożone na rzeczywisty świat. AR jest wykorzystywany szeroko w różnych obszarach nauki i biznesu, np. w medycynie — dla obrazowania medycznego, by lekarz mógł mieć dostęp do danych na temat struktury i czynności narządów wewnętrznych pacjenta; w lotnictwie — instrumenty pokładowe pokazują pilotom ważne dane na temat ukształtowania terenu, który widzą oni przed sobą; w szkoleniach — AR zapewnia studentom niezbędne dane o specyficznych obiektach, nad którymi pracują; muzealnictwie — wystawiony eksponat może być oznakowany informacjami na temat kontekstu historycznego lub miejsca odkrycia; w marketingu — stosuje się markery AR w trakcie kampanii marketingowych; w edukacji — łączy się w niej treści poznawcze ze specyficznymi miejscami i obiektami.

Rzeczywistość wirtualna, zwana też rzeczywistością symulowaną, jest obecnie wykorzystywana dość powszechnie, np. w wojsku piloci uczą się podstawowych czynności pilotażu za pomocą tzw. symulatorów. Tworzy się modele prac remontowych, konstrukcyjnych, medycznych, których wirtualne scenariusze przebiegają w bardzo trudnych, czy nawet ekstremalnych, warunkach, niebezpiecznych dla życia ludzkiego. Symulatory znalazły zastosowanie m.in. w astronautyce, jako pojazdy, maszyny i konstrukcje naziemne, górnicze i podwodne. W medycynie mają zastosowanie w interaktywnym szkoleniu chirurgów, leczeniu oparzeń, fobii i zespołu stresu pourazowego.

Jednak najszersze i ogólnie dostępne jej wykorzystanie ma miejsce w rozrywce. Powstały już właściwie symulatory wszystkich pojazdów, a nawet całych systemów, takich jak lotniska, dworce, parki rozrywki. Niektóre produkty wykorzystują FPP (perspektywę pierwszej osoby) — są to głównie tzw. shootery, czy w większości masakry sprowadzające się do wystrzelania wszystkich poruszających się w wirtualnym świecie istot. Inną formą są gry MMORGP, które realizują wizje całych światów, po których poruszają się postacie (awatary) nawet kilku tysięcy graczy, realizujących swoje cele wyznaczone przez fabułę. W rzeczywistości wirtualnej można stworzyć krainę czarów, znaleźć się w otoczeniu wirtualnej oazy, lecieć w odległe galaktyki, jeździć dookoła Alp z prędkością dwustu kilometrów na godzinę, w ogóle nie wychodząc ze swego pokoju. Powstały wirtualne modele najciekawszych fragmentów miast (centra kulturowe, handlowe) czy słynnych budowli (np. Zakazane Miasto w Pekinie). Wirtualne światy nabierają nowych wymiarów dzięki specjalnym okularom podłączonym do komputera. Przesyła on obrazy do miniaturowych ekranów umieszczonych w tych okularach i tworzy trójwymiarowe wrażenie obecności w innej rzeczywistości. Wystarczy przekręcić głowę, by zmieniła się sceneria, odsłaniając nowe obrazy. Wystarczy na lewo skierować nałożoną na rękę rękawicę, wyposażoną w odpowiednie czujniki, by obraz na ekranie, tak jak w samolocie, przesunął się w lewo. Drugą ręką można dokonywać innego rodzaju zmian. Twórcy rzeczywistości wirtualnej nazywają ją manipulowaniem zmysłami.

Na obecnym poziomie rozwoju technologii komputerowej rzeczywistość wirtualną uzyskuje się głównie przez generowanie obrazów i efektów akustycznych. Rzadziej stosowane są doznania dotykowe, a nawet zapachowe czy smakowe. W 2001 roku amerykańska firma Digi Scents ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal Scent Synthesizer, które działało jak zapachowy generator, ładowany specjalnymi nabojami zapachowymi — projekt spotkał się jednak z małym zainteresowaniem klientów.

Wachlarz zastosowań VR potęguje fakt, że technika poruszania się w wirtualnym świecie jest nadzwyczaj łatwa do opanowania. Można w nim ignorować prawa fizyki, siłę ciążenia, tworzyć własne komputerowe prawa natury.

Modele VR dzielą się na rzeczywiste (wzorowane na realistycznym świecie) i fikcyjne, a każdy z nich składa się z dwóch podstawowych elementów: zbioru danych opisujących wirtualny świat (wirtualne środowisko) i praw obowiązujących przedmiot oraz inne elementy wirtualnego środowiska. VR jest atrakcyjna ze względu na wymierne korzyści, jakie daje człowiekowi.

C. Możliwości zero-jedynkowe

C. Możliwości zero-jedynkowe

Kierunek rozwoju świata komputerowego jest wyraźnie zarysowany. Polega na stworzeniu większej możliwości „kreowania świata” według upodobań i zachcianek korzystającego z nich klienta oraz na dokładniejszym zatarciu granic między światem rzeczywistym a iluzorycznym, między tym, który jest wokół komputera i człowieka, a budowanym w komputerze i odbieranym za pomocą czujnikowych rękawic, stereoskopowych wizjerów czy różnego rodzaju czytników.

Współcześnie wyraźnie obserwuje się wypieranie tradycyjnych gier komputerowych przez gry fabularne, w których uczestnik może brać aktywny udział, wcielając się w dowolnie wybraną przez siebie postać. W przyszłości przewiduje się wprowadzenie gier sieciowych, wykorzystujących pełne możliwości VR. Wirtualna gra w golfa, place zabaw, różnego rodzaju zastosowania medyczne, zabawa w gry wojenne, prowadzenie samochodu, uczestniczenie w akcji filmu — za pomocą rękawic i okularów — może dawać odprężenie, lecz nie jest rzeczywistością. Dlatego niektórzy nazywają rzeczywistość wirtualną elektronicznym LSD, najlepszym współczesnym narkotykiem. Niekiedy, poza odprężeniem i relaksem, pozostaje w graczach przeświadczenie, że potrafią zmienić rzeczywistość w to, co zechcą. Wierzą, że „rzeczywistością jest to, co stwarzają”. Zbyt intensywna interakcja użytkownika ze światem urojonym, utożsamianie się z nim, prowadzi do wyobcowania ze środowiska rzeczywistego. Młody człowiek może nawet — ostrzegają badacze problemu — zatracić umiejętność komunikowania się w grupach społecznych, szczególnie w rodzinie, oraz umiejętność empatii w stosunku do środowiska ludzi, z którymi obcuje. Dziecko staje się nadwrażliwe, ma trudności w koncentrowaniu się na lekcjach, traci inicjatywę, przytępieniu ulegają jego wyobraźnia oraz zachowania estetyczne.

Nową jakość w rozbudowie rzeczywistości wirtualnej dał Internet, który nie ma struktury organizacyjnej. Stąd niemożliwe jest kierowanie czy kontrola kierunku jego rozwoju. Nad jego zagadnieniami technicznymi czuwają ochotnicy. Infrastruktura utrzymywana jest przez rozmaite firmy i organizacje wynajęte w tym celu przez sponsorów typu National Science Foundation (w Polsce — Komitet Badań Naukowych).

William Gibson, ojciec cyberpunku, w powieści fantastycznonaukowej Neuromancer stworzył termin „cyberprzestrzeń” na oznaczenie wirtualnego świata komputerów i społeczeństwa przez ten świat wykreowanego. Pisał: „Cyberprzestrzeń. Mimowolna halucynacja doświadczana każdego dnia (...). Graficzny obraz danych, wyabstrahowanych z banków każdego komputera ludzkiej domeny. Niewyobrażalna złożoność. Linie światła sięgające nie-przestrzeni umysłu, roje i konstelacje danych, jak światła miasta, milknące z oddali...” (W. Gibson, Neuromancer, New York 1984, s. 51).

Obecnie cyberprzestrzenią określa się przede wszystkim wirtualną rzeczywistość, w której komunikują się połączone siecią komputery lub inne media cyfrowe (np. telefonia komórkowa). Do łączenia komputerów służy najczęściej Internet. Jest to więc właściwie przestrzeń informatyczna, a nie cybernetyczna. „Cyberprzestrzenią” określa się także przestrzeń społeczną nowego typu, w której spotykają się internauci.

Materię cyberprzestrzeni stanowią nie atomy, które tworzą wszystko to, co otacza człowieka (łącznie z konstrukcją komputera), lecz dwa stany — „0” lub „1”, które nazywa się bitami — bez koloru, zapachu, bez wagi, rozmiaru. Dają one możliwość wygenerowania złożonych elementów, systemów, układów powiązanych z sobą licznymi relacjami, o których decyduje człowiek. W ten sposób podejmuje on swoistą grę z tożsamością znanego sobie świata. Niesie to z sobą konieczność dokonania przez człowieka nowych odkryć i refleksji. Jak napisał Derrick de Kerckhove: „Ponieważ nosimy w sobie obraz samych siebie odziedziczony po opartym na piśmie okresie renesansu, nie zauważamy, że wszystkie techniki elektroniczne, od telefonu po VR, rozszerzają nasze fizyczne ego daleko poza granice naszej skóry. Kwestia dotyku, naszego wyczucia kształtów ciała niedługo stanie się głównym problemem psychologicznym w konfrontacji z nowym pokoleniem technicznie świadomych ludzi. Jak gwałtowna ewolucja punktu widzenia stała się warunkiem indywidualnej wolności w neutronowej przestrzeni renesansowego perspektywizmu, tak i dotykowe doświadczenie swojego punktu przebywania w sieciowym przepływie danych znajduje się pośród warunków do utrzymania pewnej dozy fizjologicznej i psychologicznej kontroli nad położeniem jednostki w elektronicznym nomadyzmie. W tym aspekcie pomysł pisarza Williama Gibsona dotyczący ludzi «wskakujących w cyberprzestrzeń» jest prawdziwie proroczy” (D. de Kerckhove, Powłoka kultury. Odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości, tłum. W. Sikorski, P. Nowakowski, Warszawa 1996, s. 194-195).

D. Nowe horyzonty

D. Nowe horyzonty

Termin „cyberprzestrzeń” przyjął się na określenie przestrzeni komunikacyjnej Internetu, w której nie liczy się tylko zdobycie informacji, lecz uczestnictwo w ogólnej sieci.

Internet to przede wszystkim zjawisko kulturowe. „Cyberkultura” to „działanie o charakterze twórczym związane ze światem komputerów, sieci, Internetu, multimediów itp. Jedną z najważniejszych myśli przewodnich cyberkultury oddaje zaczerpnięta z kodeksu hakerów idea dostępnej dla wszystkich informacji” (M. Czajkowski, Leksykon Internetu, Warszawa 1999, s. 17).

W praktyce jego użycia pojawił się zwyczaj „żeglowania” po Internecie (ang. surfing), polegający na swobodnym przerzucaniu różnych stron sieci bardziej dla rozrywki niż dla informacji. Komputery pożerają uwagę swych użytkowników, ich czas i energię SMS-y, iPody, iPhone’y, e-maile, blogi narzucają nowe sposoby porozumienia i myślenia. Ludzki umysł przegrywa ewolucyjny wyścig z maszyną cyfrową. W 2010 roku było 350 mln użytkowników Facebooka — więcej niż mieszkańców Stanów Zjednoczonych. Społeczność ta była wówczas trzecią społecznością świata po Chinach i Indiach. W samym 2002 roku na wszystkich znanych nośnikach pamięci, w formie drukowanej i elektronicznej, zapisano pięć eksabajtów nowych informacji. Ta niewyobrażalna liczba odpowiada wszystkim słowom, kiedykolwiek wypowiedzianym dotąd przez człowieka. Ta eksplozja informacji zajmuje uwagę człowieka, staje się jego codziennym pożywieniem. Umysł zaś staje się platformą sieciową, na której informacje, idee i myśli walczą o przetrwanie. Posiadacze telefonów komórkowych wysyłają rocznie ponad 33 mld esemesów, które zalewają ludzi, przymuszają do konsumowania informacji i budzą strach, że coś ważnego może kogoś ominąć. Każdego dnia wysyła się na ziemi sześć razy więcej e-maili niż listów i paczek przez cały rok. Liczba stron w języku angielskim zamieszczonych w Wikipedii — bezpłatnej encyklopedii online, wyniosła w 2010 roku trzy i pół miliona. Myślenie człowieka „wychodzi na zewnątrz”, opuszcza jego wnętrze i przenosi się na platformy cyfrowe.

W rzeczywistości wirtualnej rzeczywisty człowiek — uczestnik świata wirtualnego — wiąże się i splata z postaciami generowanymi przez samo oprogramowanie. Wszyscy bowiem w niej są awatarami, a spotykają się głównie na forach dyskusyjnych i w grach komputerowych (zwłaszcza RPG, MMORPG, FPP). Sama nazwa „awatar” pochodzi z religijnego języka Indii (sanskrytu) i oznacza w hinduizmie wcielenie bóstwa, które zstępuje z nieba na ziemię w postaci śmiertelnej — ludzkiej, zwierzęcej lub mieszanej.

Awatar przyjmuje różne formy: od niewielkiej grafki rastrowej (bitmapowej), uproszczonej lub symbolicznej, której używa się na forach dyskusyjnych i która służy do rozpoznawania zarejestrowanych uczestników, po bardzo złożone trójwymiarowe modele, reprezentujące postać w grze komputerowej lub rzeczywistości wirtualnej. Użytkownik może nadać swemu awatarowi — własnemu wirtualnemu wizerunkowi — imię i nazwisko, a także modelować jego wygląd, np. dobierając kolor włosów, fryzurę, oczy, wzrost, wagę, sylwetkę, ubranie, płeć, czy cechy psychofizyczne, które wpływają na zachowanie awatara. A ponieważ biologiczne ciała nie pomagają w poruszaniu się w cyberświecie, więc bohaterowie je ignorują, poddając różnego rodzaju fantazyjnym wynaturzeniom i deformacji. W stosunku do własnego ciała możliwa jest obojętność, a nawet pogarda. Ciało to jedynie „mięso”, towar, nic więcej, traktowane tylko zewnętrznie, obrazkowo, bez związku z całością osoby ludzkiej. Rodzi to konsekwencje niebezpieczne dla rozumienia siebie samego.

Pojawił się również nowy rodzaj języka wśród użytkowników, operującego skrótami, ikonami, dynamizującego kontakt przez specyficzny dowcip. Internet wytworzył specjalny kod złożony ze znaków językowych, obrazów i dźwięku. Podstawą języka internautów jest angielski — nie udały się próby spolszczenia podstawowych terminów funkcjonujących w Internecie. Komunikacja w cyberprzestrzeni realizowana jest na różnych poziomach, w zależności od systemu wybranego przez użytkownika. Wypowiedziami mogą być teksty, obrazy lub animacje przekazujące konkretną treść. Użytkownicy wypracowali specyficzny język symboli i skrótów umożliwiający szybkie, łatwe i czytelne oddanie treści, których wyrażenie w świecie rzeczywistym niekiedy przysparza wielu trudności. Na repertuar tekstowy środowisk wirtualnych składają się akronimy, emotikony (ang. emotion icon) i inne złożone znaki dostępne z klawiatury oraz symbole graficzne. Język Internetu jest niedostępny i niezrozumiały dla osób niewtajemniczonych w jego reguły, w tym dla rodziców czy nauczycieli. Nieznajomość języka cyberprzestrzeni określana jest pojęciem cyfrowego wykluczenia, które zostało zapożyczone z nauk społecznych, gdzie odnosi się do osób odrzuconych przez społeczeństwo lub z trudnością się w nim asymilujących. Cyfrowe wykluczenie stawia poza „społecznością sieci” osoby starsze, niekorzystające z Internetu lub osoby ekonomicznie na tyle upośledzone, że nie mają do niego dostępu. Według Diagnozy Społecznej 2007 ponad połowa gospodarstw domowych w Polsce ma komputery, a 37 procent podłączonych jest do sieci (w 2003 roku — 17 procent). Z kolei osoby korzystające na co dzień z Internetu, ale nierozumiejące podstawowych informacji i poleceń, na jakie natrafiają, surfując po sieci, określa się mianem analfabetów internetowych. Osoba dotknięta takim „analfabetyzmem” nie potrafi założyć własnego konta na dowolnym portalu, założyć bloga, cechuje ją brak umiejętności wypełnienia banalnych rubryk. Takie zjawisko w cyberprzestrzeni świadczy o braku kompetencji kulturowej.

Zarówno Internet, jak i inne tzw. technologie informacyjne i komunikacyjne przyczyniają się do unieważnienia tradycyjnych (narodowych, finansowych i kulturowych) granic, a równocześnie osłabiają dotychczasowe funkcje państwa. Procesy te mają niezwykle istotny wpływ na ponowne pojawienie się i dowartościowanie pojęcia lokalnych, kulturowych tożsamości (w ich nowym sensie i znaczeniu). Relatywizują one „nasz sens miejsca”.

Internet w istocie tworzy świat paralelny do tradycyjnego. Jest poddany presji Sieci i równocześnie powstaje dzięki niej. Arthur i Marilouise Kroker nazywają go „światem delirycznym”: „W epoce modernistycznej byliśmy specjalistami uwięzionymi w prywatnych tożsamościach. W epoce hipermoderny tożsamość staje się publiczna. Jest częścią Sieci — omotana i zagnieżdżona cyfrowo. Dziś hiperrealne i hipermedialne ciało przemieszcza się w sposób, który przewidział McLuhan: jest lżejsze niż astronauta i porusza się z zawrotną szybkością” (A.M. Kroker, Media Delirium, w: Digital Delirium, red. A.M. Kroker, Montreal 1997, s. XIV).

Wraz z Internetem narodziła się infosfera nowej generacji, która w sposób zasadniczy poszerzyła pojemność pamięci społecznej. Ta przestała być jednocześnie martwa i niezmienna — jest jak nigdy dotąd w cywilizacji rozległa i nieograniczona, ale jednocześnie aktywna. Stwarza to nową jakość i nowe perspektywy dla ludzkości.

Pojawia się jednak obawa, że komputer nie ułatwi rozwiązania najbardziej istotnych i typowo ludzkich zachowań i problemów. W książce Douglasa Adamsa Autostopem przez galaktykę ludzie tworzą komputer, który umie dać ostateczną odpowiedź na odwieczne pytanie o sens życia. Wszyscy z nadzieją gromadzą się wokół owej wspaniałej maszyny. A komputer podniosłym głosem oświadcza: odpowiedź brzmi 42. Pytany wielokrotnie: Jakie 42? Komputer odpowiada ze spokojem: Wiele razy liczyłem i sprawdzałem. Ostateczna odpowiedź to 42. Świat zero-jedynkowy daje odpowiedzi liczbowe, które są złudzeniem sensu świata, nic o nim nie mówią. Ludzie mogą znać liczbę, ale nie znają jej sensu. Nie uświadamiają sobie znaczenia przyjętych mniej lub bardziej świadomie arbitralnych założeń, nie kontrolują obliczeń i w gruncie rzeczy nie wiedzą, na jakie pytania owe podawane liczby odpowiadają.

II. CZŁOWIEK A KOMPUTER

II. CZŁOWIEK A KOMPUTER

Google otworzył w grudniu 2010 roku nową bazę danych. Zawiera ona treść blisko 5,2 mld książek (cztery procent książek opublikowanych na świecie w ogóle), wydanych w latach 1800-2000 po angielsku, francusku, hiszpańsku, niemiecku, chińsku, rosyjsku i hebrajsku. W rezultacie powstał zasób liczący 500 mld słów, po którym każdy może wędrować, korzystając z przeglądarki Google Ngram Viewer. To tylko jeden z przykładów, w jaki sposób Internet zmienia humanistykę, czyniąc cały jej dorobek bliższym odbiorcy. Nowym problemem jest badanie kultury powstałej — właściwie w całości — w logice cyfrowej. Kamera wideo, aparat fotograficzny, smartfony w połączeniu z upowszechnieniem Internetu doprowadziły do wybuchu „bomby masowego tworzenia”. W ciągu miesiąca jeden tylko Facebook, najpopularniejszy serwis społecznościowy, przyjmuje 30 mld jednostek treści: wpisów, zdjęć, filmików. Użytkownicy polskiego serwisu społecznościowego nk.pl (dawniej: nasza-klasa) umieścili w styczniu 2011 roku 12,5 mln zdjęć. YouTube zebrał w 2010 roku 13 mln godzin materiału wideo. To ogromne wielkości, a zarazem olbrzymi magazyn o współczesnym społeczeństwie.

Celem badania wpływu Internetu i współczesnej kultury informatycznej na społeczeństwo i poszczególnych ludzi powstały nowe gałęzie wiedzy. Zespół uczonych, którzy przyczynili się do powstania bazy Google (nie było wśród nich ani jednego humanisty), opublikowali 16 grudnia 2010 roku w magazynie „Science” artykuł, który wprowadził do humanistyki nowy termin: culturomics (kulturomika). Oznacza on ilościową analizę kultury poprzez badanie olbrzymich baz danych. Twórcy tego terminu są przekonani, że świat dopiero stoi u początku cyfrowej rewolucji w humanistyce. Dopełni się ona, gdy zostaną zdigitalizowane wszystkie opublikowane przez człowieka książki, co jest ambicją Google. Wśród nowych kierunków badań i studiów, które pojawiły się na renomowanych uniwersytetach świata, znalazły się — poza kulturomiką — także analiza kulturowa czy software studies. Te przykłady przypominają, jak ważną sprawą, ciągle poddawaną badaniom i analizie, jest wpływ świata komputerów i Internetu na współczesnego człowieka.

A. Komputer jako generator kultury

A. Komputer jako generator kultury

Docierające do człowieka z różnych źródeł informacje — zarówno ze szkoły, jak i z telewizji, filmów wideo i gier komputerowych — mają wpływ na kształt jego myśli. Te z kolei oddziałują na postawę, która ostatecznie wpływa na konkretne zachowania i czyny człowieka. Ten łańcuch wzajemnych zależności zmusza do poważnego i roztropnego korzystania ze sprawdzonych źródeł owych wrażeń, doświadczeń i informacji.

Wiele wskazuje na to, iż naturalnym językiem wewnętrznym ludzkiej pamięci są ciągi obrazów i wrażeń, które nie wiążą się wprost z którymkolwiek z kilku tysięcy języków używanych na świecie. Zapamiętywanie i utrwalanie nowych wiadomości, faktów i wrażeń oraz przypominanie sobie o nich dokonuje się przede wszystkim na zasadzie obrazowych, słuchowych, dotykowych, zapachowych, smakowych i odczuciowych skojarzeń i wyobrażeń. Dostarczenie umysłowi całego zestawu elementów komputerowego świata wirtualnego wpływa więc na stworzenie „nowej pamięci” człowieka. Jest to pamięć, w której granice między iluzją a realnym światem są zamazane. Jest to szczególnie niebezpieczne w przypadku małych dzieci: dziecko do lat sześciu nie odróżnia bowiem fikcji od rzeczywistości, nie umie łączyć w całość poszczególnych etapów akcji. Nie może więc pozostawać samo wobec ogromnej siły oddziaływania komputerowych programów. Korzystanie z nich powinno się wiązać z selekcją, krytyczną oceną, a jednocześnie umiarem i zdrowym rozsądkiem.

Według twórcy cybernetyki Norberta Wienera „tak radykalnie zmieniliśmy swoje otoczenie, że musimy teraz zmienić samych siebie, żeby w tym nowoczesnym otoczeniu móc egzystować” (za: K. Krzysztofek, Cywilizacja — interpretacje i spory, „Transformacje”, 1992, nr 1-2). Już Martin Heidegger przestrzegał, że technika jest czymś, czego człowiek nie potrafi sam kontrolować. Współczesny homo technologicus odczuwa niekiedy narastające „zmęczenie industrialne”. Jest poddany głębokiej alienacji, która polega na rozwinięciu inteligencji (bierze rzeczy takimi, jakie są, i rozwija umiejętność manipulowania nimi), ale przy degeneracji rozumu (którym mógłby rozpoznać istotę otaczającej rzeczywistości). Postęp techniczny prowadzi do niezwykłego wzrostu produkcji i konsumpcji, lecz jak zauważył Erich Fromm: „idea konsumowania większej ilości lepszych rzeczy miała uczynić życie szczęśliwym i bardziej satysfakcjonującym, teraz jednak stała się celem sama w sobie” (E. Fromm, Zdrowe społeczeństwo, Warszawa 1996, s. 135). Coraz większa konsumpcja stała się sposobem ucieczki od nudy i apatii powodowanej poczuciem bezsensu życia. Jej wyrazem jest nie tylko nabywanie towarów i usług, ale też spędzanie coraz większej ilości wolnego czasu oraz rozrywki w świecie mediów elektronicznych. Świat komputera i Internetu spotęgował te możliwości. [...]

DALSZY CIĄG DOSTĘPNY W WERSJI PEŁNEJ