ebook Android w praktyce. Projektowanie aplikacji. - Roman Wantoch-Rekowski

Android w praktyce. Projektowanie aplikacji.

Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie. Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników. Książka przeznaczona jest dla osób pragnących samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inne niż komputery stacjonarne, i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych. Publikacja stanowi kompletny przewodnik opisujący sposób przygotowania środowiska pracy, elementy składowe projektu Android, elementy interfejsu, baz danych, komunikacji z wykorzystaniem sieci Internet oraz sposób uruchamiania aplikacji na urządzeniach wirtualnych i rzeczywistych. Książkę podzielono na dwie części. W pierwszej przedstawiona jest filozofia działania (poparta przykładami), tak aby czytelnik zrozumiał, jakie procesy zachodzą w trakcie uruchamiania aplikacji mobilnej. Druga część zawiera przykłady przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android. Aby móc skorzystać z książki, należy: – Znać podstawy programowania w języku Java; – Posiadać podstawową wiedzę z zakresu projektowania aplikacji; – Znać podstawy wykorzystania środowiska developerskiego Eclipse. Czytelnik samodzielnie nauczy się: – Jak w kilku krokach utworzyć pierwszą własną aplikację mobilną z systemem Android; – Jakie są podstawowe elementy składowe aplikacji mobilnej (m.in. aktywności, intencje, serwisy, dostawcy treści); – W jaki sposób działa aplikacja na urządzeniu mobilnym (cykl życia); – W jaki sposób utworzyć projekt rozbudowanej aplikacji; – W jaki sposób projektować podstawowe i rozbudowane GUI dla własnych aplikacji (layouts); – W jaki sposób przygotowywać różnego typu zasoby (dane, grafika) dla własnej aplikacji; – W jaki sposób zaprojektować i zaimplementować własną relacyjną bazę danych SQLite; – W jaki sposób z wykorzystaniem języka SQL pobierać i zapisywać dane do bazy danych SQLite; – W jaki sposób tworzyć rozbudowaną grafikę 2D oraz elementy grafiki 3D; – W jaki sposób skonfigurować i zastosować emulator urządzenia mobilnego – AVD.Wstęp 7 1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse 9 2. Pierwsza aplikacja „Witaj Świecie” 15 3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD 20 4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android 25 4.1. Kontekst 25 4.2. Aktywności 26 4.3. Intencje 35 4.4. Usługi 61 4.5. Dostawcy treści 73 4.6. Odbiorcy treści 85 5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml 93 6. Filtry intencji 100 7. URI – Uniform Resource Identifier 110 8. Pliki preferencji i pliki płaskie 112 8.1. Pliki preferencji 112 8.2. Pliki płaskie 119 9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D 122 9.1. Rysowanie z wykorzystaniem obiektów Canvas i Paint 122 9.2. Definiowanie kształtów w zasobach XML 139 9.3. Rysowanie z wykorzystaniem klasy ShapeDrawable 156 9.4. Animacje 159 9.5. Podstawy grafiki 3D 171 10. Zastosowanie bazy danych SQLite 181 10.1. Projektowanie baz danych 181 10.2. Podstawy języka SQL 187 10.3. Struktura aplikacji zawierającej bazę danych 191 11. Powiadomienia – Notifications 208 12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask 217 12.1. Wątki – obliczenia w tle 217 12.2. Wątki – obliczenia w tle z przekazywaniem danych do interfejsu 222 12.3. AsyncTask – obliczenia w tle z prostą integracją z interfejsem 229 13. Przetwarzanie plików XML 235 14. Opis typów zasobów 255 14.1. Łączenie zasobów z programem 255 14.2. Typy zasobów 259 14.3. Definiowanie zasobów alternatywnych (podfoldery /res) 278 14.4. Zasady budowy różnego typu ikon dla systemu Android 298 15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów 302 15.1. Elementy interfejsu GUI 302 15.2. Projektowanie układów – Layouts 318 15.2.1. Właściwości kontrolek w układach 318 15.2.2. Układ liniowy (LinearLayout) 326 15.2.3. Układ względny (RelativeLayout) 331 15.2.4. Układ tabelaryczny (TableLayout) 340 15.2.5. Układ kratownicowy (GridLayout) 346 15.2.6. Układ z ramką (FrameLayout) 357 15.2.7. Łączenie układów 358 15.3. Identyfikacja i obsługa gestów 360 15.4. Adaptery danych 370 16. Spis rysunków, tabel i przykładów 394 Podstawowe zasoby internetowe 399

Dodaj komentarz


Brak komentarzy

  Pobierz fragment (ePub)   lub czytaj